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1.1.1 網絡游戲概念
1.1.2 網絡游戲分類
1.2.1 網絡游戲特性
1.2.2 網絡游戲產業特點
1.3.1 網絡游戲產業鏈結構分析
1.3.2 網絡游戲產業鏈上下游分析
2.1.1 產業發展歷程
2.1.2 產業發展規模
2.1.3 產業分布情況
2.1.4 PC端網游收入情況
2.2.1 美國網絡游戲用戶分析
2.2.2 美國網絡游戲市場規模分析
2.2.3 美國網絡游戲結構分布情況
2.2.4 美國網絡游戲市場前景展望
2.3.1 歐盟網絡游戲用戶分析
2.3.2 歐盟網絡游戲市場規模分析
2.3.3 歐盟網絡游戲結構分布情況
2.3.4 歐盟網絡游戲市場前景展望
2.4.1 日本網絡游戲用戶分析
2.4.2 日本網絡游戲市場規模分析
2.4.3 日本網絡游戲結構分布情況
2.4.4 日本網絡游戲市場前景展望
2.5.1 韓國網絡游戲用戶分析
2.5.2 韓國網絡游戲市場規模分析
2.5.3 韓國網絡游戲結構分布情況
2.5.4 韓國網絡游戲市場前景展望
3.1.1 行業管理體制
3.1.2 行業政策體系
3.1.3 行業發展規劃
3.2.1 中國GDP增長情況
3.2.2 工業經濟發展形勢
3.2.3 社會固定資產投資情況
3.2.4 全社會消費品零售總額
3.2.5 中國融資環境分析
3.3.1 人口結構環境分析
3.3.2 居民人均可支配收入
3.3.3 居民消費水平情況
3.3.4 居民消費理念分析
3.3.5 中國城鎮化率水平
3.4.1 互聯網行業用戶規模
3.4.2 互聯網普及率情況
3.4.3 中國游戲行業發展概況
4.1.1 產業發展歷程
4.1.2 網游行業用戶規模
4.1.3 網游行業發展現狀
4.2.1 市場運行規模
4.2.2 自主研發情況
4.2.3 行業收入結構
4.2.4 主要區域分布
4.3.1 交易平臺種類分析
4.3.2 交易平臺發展問題
4.3.3 交易平臺發展建議
4.4.1 出版類型分布
4.4.2 出版地區分布
4.4.3 進口游戲類型
5.1.1 移動游戲發展歷程
5.1.2 移動游戲渠道類型
5.1.3 移動游戲市場規模分析
5.1.4 移動游戲產品運營情況
5.2.1 客戶端游戲產業鏈分析
5.2.2 客戶端游戲研發情況
5.2.3 客戶端游戲市場規模
5.2.4 客戶端游戲發展趨向
5.3.1 網頁游戲市場規模
5.3.2 網頁游戲類型分析
5.3.3 網頁游戲開服情況
5.3.4 網頁游戲發展趨向
5.4.1 單機游戲產業發展分析
5.4.2 獨立游戲行業發展分析
5.4.3 游戲直播市場發展分析
6.1.1 游戲產業用戶規模
6.1.2 游戲用戶性別結構
6.1.3 游戲用戶付費情況
6.1.4 獲取新游戲的渠道
6.2.1 用戶規模分析
6.2.2 用戶特征分析
6.2.3 用戶年齡分布
6.2.4 付費意愿分析
6.3.1 用戶規模分析
6.3.2 用戶對新游戲的態度
6.3.3 影響用戶選擇的因素
6.4.1 用戶規模分析
6.4.2 用戶年齡結構
6.4.3 用戶行為分析
7.1.1 網絡游戲運營概述
7.1.2 運營主要環節分析
7.1.3 網絡游戲運營模式分析
(1)代理運營模式
(2)研發運營模式
7.2.1 盈利模式概述
7.2.2 時間收費模式
7.2.3 內容收費模式
7.2.4 內置廣告模式
7.7.5 其它盈利模式
7.3.1 《憤怒的小鳥》
7.3.2 《植物大戰僵尸》
7.3.3 《捕魚達人》
7.3.4 《水果忍者》
7.3.5 《傳奇》
7.3.6 《夢幻西游》
7.3.7 《魔獸世界》
7.3.8 《開心農場》
7.3.9 《摩爾莊園》
7.3.10 《熱血三國》
8.1.1 區域分布結構
8.1.2 行業競爭態勢分析
8.2.1 現有企業間競爭
8.2.2 潛在進入者分析
8.2.3 替代品威脅分析
8.2.4 供應商議價能力
8.2.5 購買者議價能力
9.1.1 公司發展簡況
9.1.2 業務領域分析
9.1.3 商業模式分析
9.1.4 產品推廣情況
9.1.5 經營狀況分析
9.2.1 公司發展簡況
9.2.2 業務領域分析
9.2.3 商業模式分析
9.2.4 產品推廣情況
9.2.5 經營狀況分析
9.3.1 公司發展簡況
9.3.2 業務領域分析
9.3.3 商業模式分析
9.3.4 產品推廣情況
9.3.5 經營狀況分析
9.4.1 公司發展簡況
9.4.2 業務領域分析
9.4.3 商業模式分析
9.4.4 產品推廣情況
9.4.5 經營狀況分析
9.5.1 公司發展簡況
9.5.2 業務領域分析
9.5.3 商業模式分析
9.5.4 產品推廣情況
9.5.5 經營狀況分析
9.6.1 公司發展簡況
9.6.2 業務領域分析
9.6.3 商業模式分析
9.6.4 產品推廣情況
9.6.5 經營狀況分析
9.7.1 公司發展簡況
9.7.2 業務領域分析
9.7.3 商業模式分析
9.7.4 產品推廣情況
9.7.5 經營狀況分析
9.8.1 公司發展簡況
9.8.2 業務領域分析
9.8.3 商業模式分析
9.8.4 產品推廣情況
9.8.5 經營狀況分析
9.9.1 公司發展簡況
9.9.2 業務領域分析
9.9.3 商業模式分析
9.9.4 產品推廣情況
9.9.5 經營狀況分析
9.10.1 公司發展簡況
9.10.2 業務領域分析
9.10.3 商業模式分析
9.10.4 產品推廣情況
9.10.5 經營狀況分析
10.1.1 網絡游戲行業產業政策趨向
10.1.2 網絡游戲行業產品發展趨勢
10.1.3 網絡游戲市場發展趨勢分析
10.2.1 網絡游戲市場發展前景展望
10.2.2 網絡游戲市場發展規模預測
11.1.1 行業發展影響因素分析
11.1.2 行業市場投資潛力分析
11.2.1 VR設備及內容
11.2.2 游戲操控設備
11.2.3 電競直播平臺
11.2.4 原創IP市場
11.3.1 市場盈利風險
11.3.2 人力資源風險
11.3.3 財務變動風險
11.3.5 資產重組風險
11.4.1 投資方式及領域
11.4.2 行業投資策略建議
網絡游戲指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,目前中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在近14億人口中,游戲玩家總數約5.6億。其中PC端仍為最大市場,其次是移動端。在未來,隨著人口紅利效應減弱,移動用戶規模增長停滯,移動游戲雖然將繼續延續增速放緩的趨勢,但依然能夠憑借相對較高的增速,保持市場份額的提升。
自2009年以來,我國網民規模特別是智能移動設備用戶規模快速擴大,為網絡游戲產業提供了大量基礎用戶,進一步推動了游戲產業的快速增長。目前,網絡游戲盈利模式主要有四種:收費游戲、增值業務收費、廣告收費和周邊產品。
前海中泰咨詢結合了大量一手市場調研數據以及已有的專業數據庫、公開數據信息、合作資源渠道等數據信息資源,深入客觀地對網絡游戲行業的基本概況、全球發展現狀、宏觀發展環境、行業市場規模情況、細分市場狀況、商業模式、競爭格局、重點企業經營情況、市場發展前景、發展趨勢及投資潛力等重點內容進行了全面而系統的分析。
本研究報告數據主要依據于國家統計局、國家商務部、國研網、中國互聯網協會、上海市網絡游戲行業協會、廣東省游戲產業協會、中國知網、前海中泰數據庫以及國內外重點期刊雜志等渠道的基礎信息,數據詳實豐富、準確全面。本研究報告為網絡游戲行業相關企業、科研單位、投資企業等準確了解網絡游戲行業現狀和市場動態,把握企業定位和投資機遇提供投資決策參考依據,從而在競爭中贏得先機!
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